korsar328 | Дата: Пятница, 02.01.2015, 00:30 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Урок №2 - Прикручиваем кирасы и т.п. в игре Корсары ГПК. Шляпы, халаты, сапоги, очки и всё прочее.. Нужны хотя бы малейшие знания манипуляций в 3D редакторе.
Для этого нам понадобятся TOOL, Convertor TX и GM-Viewer.
Внимание! При импорте WRL в TOOL должен быть отмечен "чекбокс" Invert Texture. В TOOL можно загружать только один файл. Можно использовать только персов с анимацией "man.an" (так как у кирасы именно эта анимация). При анимации кираса будет искажться, ломаться, пропускать текстуру перса - это нормально, такая анимация у стандартных персов, в игре это не заметно.
Для примера возьмём "BigPirate.gm"
1. Выбираем перса и конвертируем его текстуру в TGA файл Convertor_TX(ом). После этого перемещаем текстуру в папку со всеми текстурами героев(...\Resource\Textures\Characters\). Теперь надо отконвертировать текстуры наших кирас и тоже перенести в папку со всеми текстурами. Это файлыGuardsmanEng_1.tga, GuardsmanEng_2B.tga, GuardsmanEng_3B.tga,GuardsmanEng_4.tga.
2. Загрузите вашего перса в TOOL и сохраните локаторы в отдельный файл нажатием на вкладку Locators\Write to File. Введите имя файла(на пример "BigPirate"(без расширения) и нажмите "сохранить".
3. Теперь открываем TOOL и конвертируем в WRL перса у которого уже есть кираса (Например Hero1_Cirass.gm). У вас получится файл Hero1_Cirass_x.wrl (да, да именно _х, и не вздумайте убирать галочку с чекбокса. Ну а если вы такой продвинутый юзер, что всё уже отдублировали и улыбаетесь сейчас, вам эти строчки всё ровно пофиг)
4. Теперь выходим из TOOL и снова открываем его. Сейчас надо сохранить в WRL понравившегося перса - на пример "BigPirate.gm". Выходим из TOOL.
5. Открываем блокнотом файл BigPirate_x.wrl. Далее блокнотом открываем файл перса в кирасе - Hero1_Cirass_x.wrl. Находим в середине файла(не в начале!!!) такие строки : СпойлерКодShape{ appearance Appearance{ material DEF lambert15SG Material{diffuseColor 1.0 1.0 1.0} texture ImageTexture{url "GuardsmanEng_1.tga" }} geometry IndexedFaceSet{ creaseAngle 3.14 coord DEF polySurface12 Coordinate{ point[0.0771343 1.48619 -0.11395,0... и начинаем выделение со строчки "Shape{" и до самого конца файла. Далее копируем эти не понятные на первый взгляд слова и цифры в буфер обмена. Переходим к (уже открытому) файлу BigPirate_x.wrl и вставляем из буфера "текст" в самый конец фала после фигурной скобки - }. Далее нажимаем сохранить файлBigPirate_x.wrl. После этого переименовываем его в BigPirate.wrl.
6. Снова открываем TOOL и загружаем в него BigPirate.wrl. НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КНОПКУ "Cycle Animation"(в противном случае вам придётся повторить шаг 6.) Теперь мы видим героя уже в кирасе. Но! Я не зря выбрал именно этого перса, так как он больше обычных героев и кираса на нем маловата. Для того чтобы расположить кирасу в нужное место и нужного размера используем вкладку "SCENE\Edit Scene". Здесь не обращая внимания на первое окно сразу переходим ко второму. В этом окне мы видим название нашего файла и рядом "+". Нажимаем на плюс и появляются "деревом" две надписи "BigPirate" и ниже "polySurface12"(как вы уже догадались вторая это и есть кираса).
7. Далее вам надо расположить окна TOOL И Edit Scene так, чтоб вы могли манипулировать ползунками во втором окне(оно состоит как бы из 3-х окон сразу) и одновременно наблюдать что происходит на самой модели. Если вы не видите текстуры на вашем персе: 1 - вы через чур уверены в себе и думаете, что мне больше нечего делать как писать всякую лабуду. 2 - вы не настроили TOOL (для этого надо зайти в папку с программой и открыть блокнотом файл VrmlImExporter.ini). Во второй строчке укажите "полный" путь к папке с текстурами в игре.
8. Выделяем "polySurface12" нажатием левой кнопки мыши и начинаем, управляя ползунками, перемещать, увеличивать, уменьшать нашу кирасу. Я думаю за пару минут можно разобраться какой ползунок за что отвечает. ВНИМАНИЕ! чекбокс "Scale animation also" должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО выделен. Нюансы: если не получается ползунком установить в нужное положение кирасу - введите значения с клавиатуры и нажмите кнопку "Move to Position" в окне.
9. Когда вас всё наконец то будет устраивать закройте окно Edit Scene.
10. Теперь ещё раз сохраните вашего перса в формат WRL(это последний этап, так что "всё" должно вам хоть слегка нравиться).
11. Опять выходим из TOOL и переименовываем ваш файл "BigPirate_х.wrl" в "BigPirate_Сirass.wrl".
12. Заходим в TOOL и загружаем BigPirate_Сirass.wrl. Теперь нажимаем кнопочку "Save Gm" и в итоге получаем файл BigPirate_Сirass_х.gm. Смело убираем "_х" и этот файл почти готов для включения в игру.
14. Добавление следующих кирас гараздо проще. Копируем файлBigPirate_Сirass.wrl и вставляем в эту жэ папку. Переименовываем "Копия BigPirate_Сirass.wrl" в "BigPirate_Сirass1.wrl". Открываем блокнотом и находим в середине файла(то что мы вставляли) строку с названием файла текстуры для кирасы. У вас сейчас там "GuardsmanEng_1.tga". Меняем на название следующей кирасы "GuardsmanEng_2B.tga" (см. названия в верху). Сохраняем и повторяем пункт 14 до получения перса во всех кирасах (4шт).
15. Теперь конвертируем все из "*.wrl" в "*.gm". И не забываем загружать локаторы из сохранённого фаила нажатием на вкладку Locators\Read from File, выбираем наш файл BigPirate (без расширения).
16. После этого открываем тул и заргужаем любой файл "*.gm" нашего перса. Только теперь нажимаем кнопку "Cycle Animation", наслаждаемся движениями перса в кирасе и НИЧЕГО не сохраняя выходим из TOOL.
17. Открываем блокнотом файл HeroDescribe.txt в папке...\Resource\Ini\texts\russian. Внимательно изучаем "шапку" и добавляем нашему персонажу модели в кирасах.
18. Начинаем новую игру и при приобретении новых кирас видим ГГ в должном виде.
Позже объясню всё более подробно и понятно...
С вами был korsar328, если возникнут вопросы пишите в теме. Статья написана специально для сайта korsar328.at.ua.
|
|
| |